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8月14日,腾讯控股有限公司(00700.HK,以下简称“腾讯”)发布了2019年第二季度财报。第二季度腾讯营收888.21亿元,同比增长21%,净利润为235.25亿元,同比增长19%。
历来被视为腾讯“现金牛”的网络游戏业务营收为273.07亿元,同比增长8%。其中智能手机游戏营收222亿元,同比增长26%。此外,腾讯面向B端的金融科技及企业服务收入为229亿元,同比增长37%,占总营收的比重为26%,但腾讯云的具体数据并未透露。
速途研究院院长丁道师对《中国经营报》记者表示,现在相比发展速度,腾讯更注重发展结构和发展质量。腾讯二季度2B业务营收超过了手游,其中云服务是联动游戏、支付等业务的基础,未来可能会成为腾讯的核心业务。
游戏回暖
网络游戏业务一直是腾讯重要的收入来源,其营收一度占总营收的比重达50%左右。2018年第二季度网络游戏业务营收252.02亿元,环比下降12.36%。从2018年第三季度至2019年第一季度,三个季度网络游戏业务营收均低于上年同期。
这一季度,腾讯网络游戏业务营收为273.07亿元,同比增长8%,主要由《王者荣耀》《完美世界手游》等游戏收入增长带来。不同于第一季度只发行了1款游戏,第二季度腾讯发行了10款游戏,其中《和平精英》月活达到5000万人,并推出了季票(玩家购买季票之后即获得畅玩后续一段时间更新的游戏内容的权利)。
财报还提到,用户在季票的消费可以作为现有道具销售模式的补充,促进游戏内活跃度的提升。现在是多款游戏主要推出季票的初期阶段,有助于提高用户的付费意愿。腾讯首席战略官詹姆斯·米歇尔在电话会议上表示,《和平精英》的现金流会递延到后面的季度。
一位互联网公司的游戏运营人员介绍,季票最早是国外传过来的,腾讯推的季票可能类似battlepass(战斗通行证),就是变相将付费道具打包卖给玩家,这对提高游戏的付费率和用户参与度、留存率很有帮助。国内很多游戏都尝试过推季票,能不能成功受到游戏的品类、质量等因素影响,一般竞技类游戏推行季票效果更好。他提到,腾讯这一季度上线的游戏有大IP,具备很强的营收增长能力。
沈阳美嘉信息技术股份有限公司总裁刘笑营表示,游戏行业是一个成熟的产业,腾讯和网易占据了大部分的市场份额,而且产品矩阵比较丰富,相对有更大的机会拿到版号,有了版号就可以带来营收。虽然游戏行业依然比较难,但腾讯这一季度财报说明它近期的产品表现不错。
丁道师认为,下个季度随着行业旺季到来和游戏版号持续下发,腾讯网络游戏业务应该会持续增长。但腾讯目前在有意调整产业结构,网络游戏业务的增幅可能不会特别大。
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