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FPS网络游戏自动瞄准漏洞分析以及实现

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发表于 2020-8-10 21:04:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
0x0. 前言
来到论坛已经有一段时间了,目前大三学生,乐于分享知识,分享知识,不知道能不能申请精华。
新年刚刚过去,不知道各人亲戚走没走完,新的一年里,祝各人财源广进,身材健康,万事快意,一切都会好起来的!

0x1. 了解FPS游戏自瞄毛病
经常玩游戏的朋友,应该知道FPS游戏,例如:穿越火线,逆战等等,他们的特点就是以第一人称视角举行操作人物,屏幕中间会有一个准星,通过准星瞄准仇人举行攻击以达到击杀效果和游戏体验。

由于FPS游戏的特殊游戏体验,以是使得很多不法分子使用逆向知识开发了很多自动瞄准的工具,粉碎了游戏平衡。具体的原理如下:
1.找到存放鼠标准星的坐标基地址
2.找到人物数组基地址
3.找到人物数组下人物的相干属性偏移:血量,名字,坐标,阵营等
4.通过阵营判断是否为仇人,通过血量判断是否殒命,使用算法将自己的准星坐标修改为仇人所处的位置,实现自动瞄准

0x2. 使用某FPS网络游戏举行分析

用到工具:CE,OllyDbg

首先,我们分析了解一下FPS鼠标准星的知识,并且找出他的内存地址:

搜索前,我们要理清思绪,那就是怎样去定位鼠标的坐标,怎么定位比较方便。因为游戏分为鼠标X和鼠标Y两种坐标,鼠标X即左右的坐标,鼠标Y为上下坐标,由于左右坐标在游戏中转一圈无法确定坐标数据是否增大还是减小,以是我们通常分析鼠标的Y,即上下坐标。

针对鼠标Y坐标变动的情况分析:

无鼠标准星特殊加密:
1.向上移动准星坐标增大,向下移动准星坐标减小
2. 向上移动准星坐标减小,向下移动准星坐标增大

鼠标准星特殊加密:
鼠标准星上下无规律变动

对于没有鼠标准星特殊加密的游戏,我们通常在CE工具中搜索增加或者淘汰
对于存在 鼠标准星特殊加密的游戏,我们通常在CE工具中搜索变动或者未变动

另外,由于坐标等数据精度都是比较高的,以是我们通常搜索浮点数或者双浮点数

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                                                                                               ①开始分析鼠标坐标内存地址

我分析的游戏是创世战车,这是一款FPS射击网游,由于我已经提前逆向过,以是我们的CE操作顺序依次是:

附加进程->切换为搜索浮点数->搜索未知的初始值 ->鼠标向上搜索增加 ->鼠标向下搜索淘汰

然后 鼠标向上搜索增加 ->鼠标向下搜索淘汰重复循环过滤,最后我们剩下9个内存地址,通过修改得知:0x23E3588  是我们的鼠标Y内存地址


此时,我们已经得到了鼠标Y的内存地址,这个时候,我们不必去搜索鼠标X的内存地址,只需观察该地址相邻或者附近的地址值的变化即可得知鼠标X
因为鼠标XY坐标在游戏中存放是连续的,类似我们在上课写C语言结构体内里变量数据内存地址是连续的一样的道理

那么怎样检察相邻地址内存呢?CE有个自带的功能:



按照图示的标注的顺序,在下面的窗口编辑框内填入相干地址:


在这里解释一下为什么我们必要填入23E3500,因为鼠标Y地址是: 23E3588,鼠标X在附近的位置,以是我们存在一个取值范围,这个范围不是很大,以是我们填入了一个估值,填入后定义结构体,一切回车默认即可。

通过观察和修改,我们发现当修改23E3584这个地址时,鼠标的X准星会变动,由此我们得知了该游戏的鼠标坐标内存地址,即:

鼠标X:Crossout.exe+1963584
鼠标Y:Crossout.exe+1963588(该游戏基地址存放是以模块名+模块偏移存放的)





至此,我们的鼠标坐标内存地址分析完毕,当然了,分析这个还不够,下面我们来分析一下人物数组及其结构:

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                                                                                               ②开始分析人物数组

说到人物数组,我们必须要了解一下游戏中人物对象的存放形式,一般均为数组, 长处:

1、按照索引查询元素速率快
2、能存储大量数据
3、按照索引遍历数组方便

而且这也是我们C/C++语言中常用的写法

那么我们来分析一下该游戏,由于该游戏没有子弹数目,以是我们可以通过血量来分析该游戏的数据:

由于血量精度也比较高,以是存放形式也多为浮点数或者双浮点数,由于精度过高,以是我们不能够搜索精确数值,改为搜索两者之间的数值:


通过撞击修建物或者其他车辆,使自身血量变动,然后过滤到血量地址:



这个时候,我们必要用到另外一款调试器:OllyDbg

我们附加进程,使用dd指令,检察血量地址,然后下硬件断点,寻找数组和基地址



步调断在了0x011299D9位置处,观察寄存器,我们得知eax为人物的临时对象地址,0x0C0为我们的血量地址偏移:0x39EE8FF0 + 0x0c0 = 0x39EE90B0 (eax)



以是我们继承去追eax,通过单步call,我们发现eax实际上来源于上方的Call的返回值:





我们进入Call去追踪Eax来源,通过追踪我们发现了数组:



并且我们发现了数组的基地址:


关于最终数组的地址的寻址过程,在这里不再赘述,我只放出大概的OD逆向的解释,各人对照一下就可以了:







最终通过我们的分析得到数组的表达式:

dd   [[1C6E1F0]+(([[23E20D4]*7c0+2BE8+23CFD80]&0FFF)+2aad)*c]+0c0

此中,通过我们的分析,得知:0x23E20D4这个地址存放的使我们自身的数组的下标,以是,表达式可转换为

dd   [[1C6E1F0]+(( n*7c0 + 2BE8 + 23CFD80 ]&0FFF)+2aad)*c]+0c0   n为下标

分析完数组之后,我们接下来就来分析人物的结构了!

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                                                                                              ③开始分析人物结构

由于人物结构是一个结构体,该结构体的起始地址为人物对象地址,以是,我们继承用CE的结构体分析工具去分析人物对象地址,也就是刚才的eax地址:

通过观察,我们立刻就得到了人物名称的偏移量:0x68



通过观察和修改浮点数,我们观察到了人物坐标的偏移量:

人物左右X:0x2B0
人物前后Y:0x2B8
人物高度Z:0x2B4(个人习惯这个为Z)


由此,我们可以总结几个表达式了!!!


dd [[1C6E1F0]+(([n*7c0+2BE8+23CFD80]&0FFF)+2aad)*c]+0c0  人物血量

dd [[1C6E1F0]+(([n*7c0+2BE8+23CFD80]&0FFF)+2aad)*c]+068  人物名称

dd [[1C6E1F0]+(([n*7c0+2BE8+23CFD80]&0FFF)+2aad)*c]+02B0  人物X坐标

dd [[1C6E1F0]+(([n*7c0+2BE8+23CFD80]&0FFF)+2aad)*c]+02B8  人物Y坐标

dd [[1C6E1F0]+(([n*7c0+2BE8+23CFD80]&0FFF)+2aad)*c]+02B4  人物Z坐标

然后,我们就可以去游戏写个遍历器看一下了!走!去写遍历器!

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                                                                                             ④写遍历器检察游戏数据


大致逻辑如下,大概我的代码功底不是很好,让各人见笑啦~

因为该游戏房间人数最多为32人,以是我们for循环的次数为i自身X  仇人Y>自身Y   仇人位于第一象限
2. 当仇人X自身Y   仇人位于第二象限
3. 当仇人X0  游戏中为: -π->π/2,以是依然必要在原公式的底子上-π/2

那么最终的第一象限的算法也就是:- atan2((仇人Y-我们Y),(仇人X-我们X)) - π/2

以此类推,全部象限的鼠标X算法大致如下:
[C++] 纯文本检察 复制代码        /*盘算程度横角度*/FLOAT AimbotAngle_X;if (X_Target > X_MyPlayer && Y_Target > 人物.fY)//第一象限{AimbotAngle_X = (FLOAT)(0 - atan2(Y_Target - 人物.fY, X_Target - X_MyPlayer) - 3.1415926 / 2);}if (X_Target < X_MyPlayer && Y_Target > 人物.fY)//第二象限{AimbotAngle_X = (FLOAT)(atan2(Y_Target - 人物.fY, X_MyPlayer - X_Target) + 3.1415926 / 2);}if (X_Target < X_MyPlayer && Y_Target < 人物.fY)//第三象限{AimbotAngle_X = (FLOAT)(3.1415926 / 2 - atan2(人物.fY - Y_Target, X_MyPlayer - X_Target));}if (X_Target > X_MyPlayer && Y_Target < 人物.fY)//第四象限{AimbotAngle_X = (FLOAT)(atan2(人物.fY - Y_Target, X_Target - X_MyPlayer) - 3.1415926 / 2);}

至此,我们分析完了鼠标的X横角度,那么我们带着愉悦的心情继承分析鼠标的Y角度吧!

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                                                                                            ⑥分析自瞄的鼠标Y坐标


自瞄的Y坐标相对简朴,用一张图各人就明白了:



依然,绿色标注的角度为我们的瞄准的Y角度,那么怎样盘算呢,这一次必要用到勾股定理:

首先我们把上面三角形的临边盘算出来:也就是X的平方 + Y的平方 ,然后开平方,我们把这个值设为P

得知了P,得知Z = 仇人的Z-我们的Z,那么我们就可以盘算角度了:atan2(Z,P),取值范围为0--π/2  逐渐增大

那么游戏中的变化规律呢,我们看一下:

当鼠标Y为0时,朝向中心位置:



当鼠标向最上方时,大致值为π/2:


当鼠标向最下方时,大致值为-π/2:



那么也就是说假如仇人Z高于我们Z,那么游戏角度处于0--->π/2,生存中角度也为:0-π/2,无需转换

假如仇人Z小于我们Z,游戏角度为:0- -π/2,生存中角度要举行取反,也就是 -atan2(Z,P)

留意此时的Z,也举行了变化,因为我们位于坐标原点,为包管值为正数  以是Z = 我们Z - 仇人Z

以是最终横角度大致代码如下:

[C++] 纯文本检察 复制代码         /*        盘算上下俯仰角        */FLOAT AimbotAngle_Y;FLOAT Distance; Distance = sqrt((X_Target - X_MyPlayer)*(X_Target - X_MyPlayer) + (Y_Target - Y_MyPlayer)*(Y_Target - Y_MyPlayer)); //仇人高度 > 自己高度if (Z_Target > Z_MyPlayer){AimbotAngle_Y = atan2(Z_Target - Z_MyPlayer, Distance);} //仇人高度 < 自己高度if (Z_Target < Z_MyPlayer){AimbotAngle_Y = 0 - atan2(Z_MyPlayer - Z_Target, Distance);}  

最终,我们的算法就竣事了,还差最后一步,那就是源源不断的写入仇人的角度数据到我们的鼠标角度中,就可以实现锁定仇人的功能

另外还必要留意一点,该游戏在分析阵营时,在人物结构下未发现阵营数据,通过观察,得知阵营在数组地址 减去 0x38的位置

恣意人物的阵营:数组下标*7C0+Crossout.exe+194FD80+2BE8 - 0x38    敌方跟我方的阵营是差别的

我们如今已经做完了几乎全部的铺垫,大致的逻辑如下:

[C++] 纯文本检察 复制代码自瞄(){       得出人物信息()      {           得到自己的属性:坐标XYZ 血量  阵营  是否殒命  鼠标角度;           得到其他人的属性:坐标XYZ 血量  阵营  是否殒命     }    盘算角度坐标    瞄准()   {    判断殒命  是否在房间    判断阵营    选择最近的仇人瞄准   10米  100米  威胁最大的   }}


再总结一下:

恣意人物的阵营:数组下标*7C0+Crossout.exe+194FD80+2BE8 - 0x38    敌方跟我方的阵营是差别的

人物血量 : [[1C6E1F0]+(([n*7c0+2BE8+23CFD80]&0FFF)+2aad)*c]+0c0   通过判断仇人血量可以确定仇人是否殒命

人物名称 :[[1C6E1F0]+(([n*7c0+2BE8+23CFD80]&0FFF)+2aad)*c]+068

人物X坐标 :[[1C6E1F0]+(([n*7c0+2BE8+23CFD80]&0FFF)+2aad)*c]+02B0

人物Y坐标 :[[1C6E1F0]+(([n*7c0+2BE8+23CFD80]&0FFF)+2aad)*c]+02B8

人物Z坐标 :[[1C6E1F0]+(([n*7c0+2BE8+23CFD80]&0FFF)+2aad)*c]+02B4

人物对象地址:[0143e1f0]+(([01B9FD80+0*07c0+2BE8]&0FFF)+2AAD)*0c    通过判断对象地址值是否有效可以判断是否在房间内


那么,通过这些数据,我们就可以知道FPS游戏自瞄毛病的使用方式了。

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                                                                                           ⑦修改内存实现自瞄

[C++] 纯文本检察 复制代码大致代码如下,由于我做了些封装,以是,各人明白写法逻辑就可以了: //写自瞄XWriteMemeryFloat(_hGameHandle, GetProcessBaseAddress(ProcessId) + MouseX, 程度角);//写自瞄YWriteMemeryFloat(_hGameHandle, GetProcessBaseAddress(ProcessId) + MouseY, 俯视角); //写内存小数型BOOL WriteMemeryFloat(HANDLE hGameHandle, DWORD _address, FLOAT Data){return WriteProcessMemory(hGameHandle, LPVOID(_address), &Data, sizeof(Data), NULL);} 由于该游戏的地址以模块地址 + 模块偏移形式存放,以是,我封装了获取本模块基地址的函数: //取本步调模块地址DWORD_PTR GetProcessBaseAddress(DWORD processID){DWORD_PTR   baseAddress = 0;HANDLE      processHandle = OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS, FALSE, processID);HMODULE     *moduleArray;LPBYTE      moduleArrayBytes;DWORD       bytesRequired; if (processHandle){if (EnumProcessModules(processHandle, NULL, 0, &bytesRequired)){if (bytesRequired){moduleArrayBytes = (LPBYTE)LocalAlloc(LPTR, bytesRequired); if (moduleArrayBytes){unsigned int moduleCount; moduleCount = bytesRequired / sizeof(HMODULE);moduleArray = (HMODULE *)moduleArrayBytes; if (EnumProcessModules(processHandle, moduleArray, bytesRequired, &bytesRequired)){baseAddress = (DWORD_PTR)moduleArray[0];}LocalFree(moduleArrayBytes);}}}CloseHandle(processHandle);}return baseAddress;}
0x3. 总结

至此,FPS游戏自瞄游戏毛病分析完成

全部FPS游戏均存在内存自动瞄准的毛病,在这里,并不是希望各人去粉碎游戏,而是我希望各人能够知道原理,学到知识,希望各人不要做粉碎游戏平衡的事情.

写完了,不知道各人喜不喜欢,假如喜欢的话,我会抽出时间写一下方框透视的绘制和算法

不知道管理能不能加精,另外今年也计划读研究生了

不打广告,不留名,希望各人好好学习,新的一年里,更上一层楼!
来源:http://www.12558.net
免责声明:如果侵犯了您的权益,请联系站长,我们会及时删除侵权内容,谢谢合作!

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