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2.17z之网游逆向分析之从0开始找明文call的二次在探,纠正思路

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发表于 2020-8-27 21:50:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
2020年2月17 某网游明文包二次探索


这个是2.14的明文包过程,想弄明白这边文章,发起还是去看下



这是我前天发表的文章,然后昨天夜里想再次看下这个明文包的逆向,发现这个帖子里的方法存在一定的随机性
:funk:eweqw {:1_900:}


也就是我再次用这个方法去找的话,不是每一次都能找到,以是说我找的时候有可能存在偶合的情况下找到了
而且是堆栈窗口找了很多返回地点才发现的,以是我们必须弄明白,到底是怎么回事

然后我再次研究了一下,起首我们来看一下这个游戏的发包流程




我大概理解的这个游戏发包的过程大概就应该是这样
至于收包,我不想研究了{:1_886:}

至于加密完成后写入另外一个地点是一直朝后写
好比说给了以个1000K的空间

然后写完了就从头再来,用类似于一种“标识”来分段数据。

那么我们的突破点就是“加密完成”之后向另外一个地点写入加密数据的时候


下面看正文

起首 bp ws2_32.send




可以看到发包date地点

那么数据窗口跟随这个date地点


观察包发现包在地点+4的位置不停变更但是地点稳定
直接在地点+4的位置下硬件写入断点

来到下面这个图




这点就印证了我第一个流程图的思想,就是数据是从esi写道edx里的,那么这个esi什么套路呢,继续看看数据窗口跟随



这里赤色的字节就是被改变的值,而且每次都是朝下改变,也就是我上面说的给了一个好比1000K的空间写入
然后用“标识”来识别

那么怎么判定写入了多少呢,这里又两个方法
一个随机点,一个可以固定,但是麻烦点
随机的就是,既然我们知道了一直朝下写数据,那么观察两次这个地点,然后相减,我这里得到的是大概0x66字节每次写入
第二个就是好比你发送打坐call,我在第一篇文章写过,就是组成0d个字节的包,然后每3个字节加密成4个字节
就是16个字节,然后加上28是头,29 00是尾,那么就是19个字节,然后在加上系统的固定给的“标识”能算出每次写入的数据大小
我这里就随机点,大差不差


由于这里断线了,以是地点可能不一样了,不管他,上游戏继续,在第一个得到的地点+66写入硬件写入断点,我这里多加了5个字节,由于是大概算的

好的,断在这里了(这里可能是由于刚上游戏的原因,这里朝下继续写都是00 也就代表第一次还没写完系统分配的空间,如果完了一会在回来看,这里就没有00 是重复写入)

那么看右边红框框里的堆栈图
第一个返回到反汇编看,然后在头部下断点,返回发现不对,经验证继续返回是已经实现功能,不是我们要的
那么继续在堆栈第二个地点反汇编的头部下断


到这里了。下一个f2断点
然后出现了一个征象就是会自动断下,而且和心跳包的频率差不多,我们有空间在游戏里面利用
继续打坐断下了


然后返回了大概3次,发现了这儿,是不是很像组包,不用怀疑,就是功能组包地点,也就是我们要找的明文call
其实到了上图的时候,我们就已经可以从寄存器窗口找到刚加完密的临时地点了,而且是稳定的



在这个组包过程下断,可以很直观的看到明文数据了



到此就结束了,经过验证,保证每次都能返回到call 004efeb0这个功能组包call位置,而且都是在堆栈的第二个返回地点
大功告成,收工。



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