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声明
教程仅供技术交流使用,严禁用于非法用途。
前言
大家六一儿童节快乐,本篇教程会简单先容逃跑吧少年无穷子弹无冷却等一系列子弹相关功能实现思路。
提示
游戏有驱动掩护,本教程重点方向于相关功能实现,不涉及如何对抗驱动。
前系列教程中有简单的过驱动方法,但是因为已经时隔几个月,如今是否还能使用请自行测试。
无穷子弹实现思路(一)
1.附加游戏进程等一系列操纵此处省略
2.如图所示 进入游戏购买武器后发现直接显示了子弹数量。

3.但是本游戏数值进行了加密,固然不能直接搜索4。该踩的坑我已经帮大家踩完了,这里直接告诉大家。本游戏数值加密大部门与444444相关。此时我们直接搜索444444

4.发射一颗子弹后我们搜索变更的数值。如图所示这里我们可以一眼就看出哪个值变更了。

5.拉下地址,右键→找出是什么改写了这个地址→再发射一颗子弹

6.这么多代码也不用一条一条分析了,我们往简单的来,直接nop这条代码即可实现子弹数量的锁定
12AF252D - 8D 87 04010000 - lea eax,[edi+00000104]12AF2533 - 8B 8D 04FFFFFF - mov ecx,[ebp-000000FC]12AF2539 - 89 08 - mov [eax],ecx12AF253B - 8B 8D 08FFFFFF - mov ecx,[ebp-000000F8]12AF2541 - 89 48 04 - mov [eax+04],ecx //←此处对子弹数值进行改写12AF2544 - 8B 8D 0CFFFFFF - mov ecx,[ebp-000000F4]12AF254A - 89 48 08 - mov [eax+08],ecx12AF254D - 8B 8D 10FFFFFF - mov ecx,[ebp-000000F0]12AF2553 - 89 48 0C - mov [eax+0C],ecx12AF2556 - 8B 8D 14FFFFFF - mov ecx,[ebp-000000EC]12AF255C - 89 48 10 - mov [eax+10],ecx12AF255F - 8D 87 04010000 - lea eax,[edi+00000104]7.选中这行代码→右键→使用空指令更换

8.返回游戏进行测试,如图所示子弹数量已经被锁定。无穷子弹的目标已告竣。

无穷子弹实现思路(二)
颠末上面的一波操纵我们已经实现了对子弹数量的锁定,所以无穷子弹实在已经完成了。这里我们再换另外一种思路实现无穷子弹。
1.我们右键刚刚找到的子弹数量地址→浏览相关内存区域。

2.内存浏览窗口→右键→显示范例→4字节(DEC)

3.如图所示 我们发现子弹数量地址附近又有一堆444444/444445

4.我们回到游戏 按下F建再购买一些子弹 来看看这些值的变更

5.我们发现其中一个值随着我们购买子弹后由444445酿成了444446那么我们将这个值到场列表

6.我们实验更改下这个地址的值 如图所示我们子弹数量显着增加

7.继续仿照思路一中的操纵,右键→找出是什么改写了这个地址。然后我们返回游戏发射子弹(注意:记得把思路一中nop的代码还原)。
8.我们发现连续发射4发子弹后这里出现了一条代码。由此我们可以推测该地址对应的是弹夹数量(1弹夹有4发子弹)

12AF2650 - 8D 87 18010000 - lea eax,[edi+00000118]12AF2656 - 8B 8D 40FFFFFF - mov ecx,[ebp-000000C0]12AF265C - 89 08 - mov [eax],ecx12AF265E - 8B 8D 44FFFFFF - mov ecx,[ebp-000000BC]12AF2664 - 89 48 04 - mov [eax+04],ecx//此处对弹夹数量进行改写12AF2667 - 8B 8D 48FFFFFF - mov ecx,[ebp-000000B8]12AF266D - 89 48 08 - mov [eax+08],ecx12AF2670 - 8B 8D 4CFFFFFF - mov ecx,[ebp-000000B4]12AF2676 - 89 48 0C - mov [eax+0C],ecx12AF2679 - 8B 8D 50FFFFFF - mov ecx,[ebp-000000B0]12AF267F - 89 48 10 - mov [eax+10],ecx12AF2682 - 8B 47 5C - mov eax,[edi+5C]9.继续仿照思路(一)中,直接用空指令更换这条代码,即可实现对弹夹数量的锁定。我们返回游戏测试发现4发子弹发射完成后子弹数量又变回了4发,证实了我们的猜想。

10.到这里我们乐成通过两种思路实现了无穷子弹
子弹无冷却实现思路(一)
前面我们已经实现了无穷子弹,如今我们来实验取消两次发射直接的冷却时间。下面直接开始操纵。
1.我们打开游戏道具属性界面。如图所示清楚的告诉了我们攻击隔断的时间。

2.那么这里就很好办了,因为这里的数据没有进行加密我们可以直接用CE浮点搜索进行修改。

3.但是我们很快就发现一个问题,CE直接搜索1.1会有许多许多的数据,如果比较杠的话可以一个一个值去试。(滑稽~)这里我先容另外一种方法。
4.通过上面的属性图可知武器发射隔断1.1秒每次升级减少0.06秒,我们这里直接用CE群组搜索(类似于手游修改器中的连合搜索)

5.相对于前面的上千条地址,如今是不是显得非常轻松~

6.颠末测试,我们得知前面搜索中的第二组正是我们需要的。

7.注:此方法同样适用于本游戏中其他道具第一项属性,有爱好可以自行研究。
子弹无冷却实现思路(二)
1.前面先容了一种非常简单的方法实现子弹无冷却,直接搜索看见的数据即可,数组搜索的运用大大减少了我们排除错误地址的时间。下面我们实验其他方法实现。
2.我们先回到无穷子弹实现思路(二)中的第三步。但是为了方便待会检察数据,我们吧显示范例切换为浮点数。

3.我们向上翻动几行,注意的是这里根据你窗口巨细翻动的行数是不一定的。

4.然后我们返回游戏发射子弹,同时观察下面数据的变更。我们可以很显着的发现这个地址随着我们发现子弹后开始变更然后归零。

5.我们右键→将此地址添加到列表中→锁定数值

6.返回游戏测试效果。如图所示是无穷子弹加上锁定刚刚数值的效果。很显着我们乐成了。

未完待续
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