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CE 寻找 64位游戏的寻路CALL教程 ,通用大部分端游

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发表于 2022-1-28 15:15:45 | 显示全部楼层 |阅读模式

以前,我也苦苦寻求,寻路CALL怎么寻找。乃至还在吾爱发过帖子。固然了,结果只会是石沉大海。后来我看过所有教程,没有用啊。满是,发包下断,找CALL。大哥,都2021年了,你还发这些大清年代的东西。慈禧老佛爷大概会爬出来给你点赞
萌新小白,也会把你当大神,可是,稍微有点底子的,只会把你当白吃,圈钱G。许多着名的培训班,出教程的,都乐此不疲,每天翻录几百年前的发包下断找CALL教程。我就不点名了。这些教程,只能对2010年前的游戏有用,而且还是那些已经关服了的。没关服的都有心跳,有些无论发什么包,长度都一样,你也没法过滤。背面新出的游戏,根本都是线程发包了。线程发包,也不是不能找,但都不是新手能玩的。这里就不说了。还有一些教程,CE录一半,动不动半路杀出个OD,CE配不上你那高贵的身份了嘛。固然了,我也不是黑OD,我也用。我只是想说,你录,就好好录,OD能做的,CE根本都能做。CE能做的,OD大部分都做不了。OD太老了,看你视频的,未必会用啊。录一半拉出个OD,什么鬼。CE简单就能实现的东西,有须要这样吗。

其实,找数据,找CALL,调试,CE都可以独立完成的。可惜的是,没有任何一个视频。单独用CE到最后的。32位的OD,已经不顺应这个时代了。现在游戏都是64位。
现在,以64位游戏为例子,CE独立完成找CALL使命。这次没有OD什么事了。
为了掩护游戏厂商隐私,这里不爆游戏名字了。通用的,我试过许多游戏,可以说,所有游戏通用。
首先,通过上北下南,左西右东,这个规律,来找XY坐标。99%的游戏适用这个规律,可以快速找到坐标,节约时间。如果找不到,自己慢慢搜变动吧,这真不难。(注意:本文是先图,后文)



箭头指向屏幕正上方,此时,CE,附加游戏,选单浮点,搜索未知的初始值。搜索完成之后,回到游戏,往右走,回到CE,搜增加的数值。往左走,搜减少的数值。多次反复搜索后,已经没法筛选。此时可以用一半选择法来筛选数据。选择一半的数据,空格锁定。然后回到游戏,左右移动,看看人物脚色是不是没法移动。(如果游戏瓦解,就不要用这种方法了,筛选方法多得是,自己琢磨。)
如果脚色动不了,说明X坐标就在内里了,把别的那一半数据删掉吧。如果能动,删现在锁定的地址。
找到了X坐标之后,通常Y坐标会在X地址+4,也有大概是+8。固然,也有XY坐标是反着来的。小几率会遇到X-4。乃至,还会遇到二叉树类型,XY坐标不在同一个页面上,固然,这是极少数的。
现在是,Y地址=X地址+4其实,大多数游戏,找寻路CALL,完全不必要用到当前人物坐标地址。我找它,仅仅只有一个小小的妙用,固然,这个妙用也可以不用。寻路call,就是自动走路,走路就会有一个目标,目的地。也就是寻路CALL的最最最关键最最最重要的参数。

目标XY坐标地址。


首先,游戏随便点一下近来的寻路,寻路完成。回到CE,单浮点类型,选未知的数值,搜索。然后点击任意地方,让游戏寻路,搜索变动。寻路完成后,此时,目标X坐标值,和人物当前坐标,应该会一致。就算不一致,相差也不会太大。
所以,随便搜一个介于人物当前坐标的2个数值。






找到数据咯,简单的数据,如果还必要人教的话,根本没有学下去的须要了。目标X坐标,不止一个,但真正被寻路CALL直接访问的,只有一个。就叫它“真”目标X剩下的许多都是间接访问,或者说CALL最前面的地方以及CALL内里很深的地方在访问的“假”目标X。如果你没找到真正的直接访问的目标X,你将会很绕,绕一大圈。固然,技术足够,也能找到寻路call。无非是,下断,追溯,或者回溯。找不到真正必要的寻路CALL,绕来绕去,哪怕是老手都绕蒙圈。固然,换种说法,你其实已经在寻路CALL内里了,你已经找到了。但是,你选择的CALL,怎么调用都不会起作用。还有一种大概,这个“假”目标X,是另一条线程的,如果是,你追一辈子,也追不到真正的寻路CALL。
新手找CALL,根本都是死在这里了。真正的数据你都没找到,你还玩个P啊你。
那些数据大概会干扰你的判定,无法找到真正的目标X,但这不是游戏公司刁难你,而是这些目标X也有它自己的作用。让我说出所有目标X的作用,我也讲不出来,这得问该游戏开发人员。对着真正的目标X坐标地址,单击右键,点 “找出是什么访问了这个地址”从本人20年网龄的经验上来看,第一行代码,跟我们没任何关系。
接下去看第二行,第二行跟我们有非常重要的关系,但是跟这个教程没任何关系。很明显这是一个赋值,有非常重要的使用价值,但是本次教程不管它。(表明一下第一举动什么和我们没关系)因为第二行才开始新的赋值(给目标X地址,赋值新的参数))(赋值之后,寻路call相关的函数,才开始访问目标X)
所以,第一行就是前女友,已往式,跟现在的我们没任何关系了。我也没兴趣看它到底是干什么用的,没须要。第二行是刚和现任女友交往。
(第二行下面的都是,把现任女友介绍给大家(寻路相关的call)认识)(最后一行,不用说,铁定是分手(寻路CALL走完全程了),分手前问候一下,回归单身状态。)
既然是寻路call,肯定仅仅是访问,或者说读取,获取目标坐标,所以理应在赋值X坐标背面。第六行,也就是最后一行,SUBSS,也跟咱没关系,只有间接关系。我知道,无非就是确认到达目标相关的代码访问了目标X。所以,寻路call,就在第三,第四,第五行内里。满是获取目标X进XMM0寄存器内里使用。



存在即是原理,三条都存在,肯定有它自己的人生目标,不然活着多么没意思。此时我不看内里的代码,我也能知道,这三行代码,都是有用的。寻路嘛,肯定得先取一下目标位置,先判定一下障碍,然后获取一下目标,再计划寻路路线。所以,根据我二十多年的上网经验来看,肯定最后一个才是真正的寻路call









这些根本都是寻路call相关的函数了。不管是第一个,第二个,还是第三个,都是至关重要的。
游戏开发不会那么闲,给你写个无聊访问你寻路目标X,却什么都不做的代码。
固然找到寻路CALL了,第三个就是,但是不是感觉不会用,嘿嘿。你们在视频教程内里看到的那种,输入XYZ,就能自动寻路的游戏,根本不存在。(有些老游戏,大概还存在,直接PUSH XYZ,CALL就能寻路。当年的游戏开发大概太单纯了。现在人心太复杂。)
估计那群做视频的小菜鸡,也不知道怎么处置惩罚,嘿嘿。他们只会挑一些自己能做的游戏,发一下教程,圈一波。硬骨头,没一个去啃。固然了,为了生活嘛,可以明白。
但我知道,嘻嘻,而且还不止2种方法。太长了,下次再发这种使用复杂参数寻路CALL的教程。毕竟,本次内容是寻找寻路CALL,而不是使用寻路CALL。如果想要新线程调用的话,不太现实的,第三个是寻路CALL啊,固然参数多,慢慢找也能找。但是没有前面两个函数路障判定,能寻路嘛。也不用听某些视频内里,说下断跟下去,寻找一些参数简单明白的CALL,自己会用的。大概个别游戏可以,但是99.99999999%的游戏不行。即便寻路成功了,也会因为缺少部分重要参数,出现各种BUG。
哪有这么简单的游戏给你这样用,除非是培训班给学员独立开发的游戏,方便学员做内存寻路。假设,某猪场,是某培训公司。边开发游戏,边做内存培训班。他大概会,把路障计算,路线计算。放在寻路CALL内里或者背面,先让你直接填XYZ参数,方便你远程调用,还趁便帮你平衡了堆栈。例如32位游戏
PUSH 2021.000000PUSH 2010.000000PUSH 100.000000CALL 0XAAAAAAAA或者64位游戏MOVSS,XMM0,2021.000000MOVSS,XMM1,2010.000000
MOVSS,XMM2,100.000000
CALL 0XAAAAAAAAAAA
固然,这是错误写法,我知道,这是方便不懂汇编的人看的。固然我也不懂汇编,但好歹也知道浮点数要转十六进制,XMM0不能直接赋值。
认识这游戏的,不要去发游戏名,没意义的,任何游戏都一样,没有针对谁。
以前我看了许多视频教程,一点作用都没。最后还是靠自己灵光一闪,瞬间顿悟。一通百通。思路和经验,都非常重要,这些东西,别人是很难教你的。说了都不一定懂,全靠自己累积。能学下内存的人,真的不多了,难度淘汰99%的人。技术学够了,掩护,检测,又淘汰一大批人。那些教程,存在严重的误导性。外貌上什么都讲,底子理论一些东西,但好像又什么都没讲,因为一点干货都没有,纯粹是浪费时间的看似学到了许多东西,但好像又什么都没学到,实战没多大意义。就像本文一样,外貌已经完成了核心内容,寻找寻路CALL,找到了嘛。确实找到了,也试验成功了。确实是寻路CALL但是最关键的,使用寻路CALL,偏偏不讲。哎呀,就是玩儿。吃得太饱了,睡不着,破晓写了这。仅仅是给一部分有底子的人,提供一点点资助。黑字是底子技术,对新手有用。红字是感悟,对有点底子功底的有用。接待大佬指正,哪里不足或者错了。我固然经验丰富,但是底子理论知识真的不行。比如汇编底子,毕竟是半路出家的。其实我根本没学过汇编,都是认识几个指令,就开始瞎编。机器不认,我就继续编,编到认为止。我就是这么走过来的。
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